NUESTROS AMIGOS FIELES
Por Roger Koza
Antes de que se pusiera en movimiento, la imagen permanecía inmóvil. Tampoco es necesario ser un erudito o un sociólogo de nuestras prácticas lúdicas para reconstruir la historia del juego: la pintura precede al cine, del mismo modo que un juguete de madera o simplemente un objeto fuera de su fin utilitario devenido en elemento lúdico preceden al juguete de plástico. El cine tiene una historia, los juguetes también.
Juegos de niños es el título de una obra deslumbrante de Pieter Brueghel. En términos cinematográficos se trata de una panorámica sobre una zona pública donde se ven distintas figuras humanas; la mayoría son niños. Allí se despliega un catálogo minucioso de todos los juegos más destacados de aquel tiempo (más de 40). En el siglo XVI no existía la industria del juguete, por lo que se trataba de una dinámica del ocio compartido más centrada en los sujetos, sus destrezas físicas y juegos de rol que en la manipulación de objetos representativos de un orden social puestos al servicio del libre uso de la imaginación infantil. Las niñas de aquel siglo desconocían las formas platónicas de una Barbie y los niños no tenían que medirse ni identificarse con Kent, su correlativo genérico, hombre corpulento paradigmático, un macho alfa pasado por el tocador.
Historizar siempre es conveniente y saludable porque la experiencia actual, en cualquier campo, a menudo parece reclamar un valor absoluto. Los juguetes como los imaginamos no siempre estuvieron con nosotros. Nuestros amigos fieles no vienen adheridos a nuestra infancia desde tiempos prehistóricos, incluso la experiencia misma de la infancia es ya de por sí distinta para quienes vivimos hoy que para quienes eran contemporáneos de Descartes.
Los muñecos y los juguetes han estado presentes en el cine desde sus inicios. Sin embargo, hay un film entre muchos que prevalece y prevalecerá: Toy Story(1995). Es el título obligatorio para cualquier premisa que intente vincular los juguetes al cine, aun cuando existen películas extraordinarias como Pequeños guerreros (1998) y, en menor escala, Juguetes (1992), que articulan muy bien la relación de los juguetes con el imaginario y sus funciones sociales.
Todos amamos Toy Story. Sus fans son planetarios, sus fieles atraviesan las generaciones. Toy Story se postula como un relato universal. Los niños de Bangladesh y sus pares austríacos no pueden dejar de sentir el vértigo y la emoción de ver a sus juguetes cobrar vida y habitar en un mundo pletórico de aventuras. El glamour de Woody y su clan traspasa fronteras físicas y lingüísticas. No importa que el héroe central sea un vaquero y que quien le presta la voz en su versión original sea el timbre distintivo de un país: Tom Hanks. En efecto, Woody es el bien y el líder, y con la voz de Tom Hanks es también la encarnación de “América”: al salvador de Ryan y al amable Forrest Gump, Woody los incorpora como figuras modélicas a lo largo de su existencia animada.
No se trata de cuestionar los méritos de Toy Story en nombre de un nacionalismo triunfante y retrógrado. Al lado de Largirucho, incluso sin Soledad, Woody es como mínimo un titán invencible que señorea desde un limbo sempiterno de criaturas animadas. Comparar la poética de García Ferré con los procedimientos formales de John Lasseter es como creer que la astrología es una ciencia rival y hermana de la astronomía. El cuestionamiento de Toy Story y sus sucedáneos debe pasar por otro lado, menos visible y más incómodo. Lo que está en juego es otra cosa e implica pensar hasta qué punto Lasseter alcanza a digitar y registrar la relación de los niños con sus juguetes. En otras palabras: ¿cómo filmar desde la experiencia de la infancia cuando ésta es ya sedimento de un tiempo pretérito y en alguna medida irrecuperable?
En primer lugar, justamente cuando el cine cumplía 100 años, John Lasseter y sus amigos fieles de Pixar entraban en la historia del cine: Toy Story era la primera película de animación enteramente diseñada en una computadora. Allí se inauguraba una nueva era: la mano se sustituía por el mousse, el dibujo analógico filmado era desplazado por una construcción digital. Fue el albor de los bits en movimiento. En ese mismo período coexisten dos dimensiones de experiencia del juego. Los niños siguen disfrazándose, manipulando indios, soldados, automóviles y aviones en miniatura, pero al mismo tiempo sus impulsos y prácticas lúdicas se yuxtaponen gradualmente con una nueva experiencia del espacio del juego y su representación.
En efecto, la digitalización de la imaginación opera una diferencia sustancial: un niño de 10 años, a fines de la década del ’80, sentado sobre la alfombra de su casa, todavía dibujaba con una tiza el perímetro de una cancha de fútbol. En ese estadio imaginario, con arcos de madera y una rejilla que simulaba una red, televisaba su clásico de la semana con sus propias manos y voz. Aquellos jugadores de fútbol de plástico, con la camiseta de un club de primera división, pateaban una vieja bolita como si fuera una miniaturización de la famosa pelota Tango. 15 años después, ese niño conceptual “dirige“, más que crea, su fantasía deportiva. Hoy el software reproduce el partido en un plasma. Los jugadores parecen reales, ya no es él quien transmite con su voz sino que el orden sonoro de lo real, gracias a la simulación de relatos y comentaristas conocidos, retoma el audio de sus fantasías. Además, ya no se trata de un torneo local. Las ligas del mundo están a su disposición. Ni siquiera tendrá que esperar los cuatro años para experimentar la dimensión planetaria del fútbol. En su software el menú le ofrece ligas internacionales, clubes locales y todas las selecciones nacionales.
En otras palabras, la acción de la imaginación infantil, interviniendo sobre lo real, es relevada hace ya un tiempo por una suerte de pasividad de la imaginación creadora. El software hace el trabajo, y lo virtual de lo real es mucho más real que la pobreza imperfecta de los viejos jugadores de plástico sin movimiento que en su rigidez constitutiva sólo pateaban una bolita gracias a la tracción de la mano. En este sentido, la extraordinaria Wall-E (2008) traslada nuestras prácticas actuales a un futuro ligeramente distópico: todos los niños y todos los adultos, en ese futuro impreciso, han perdido la motricidad. Viven literalmente en sus pantallas y solamente ahí ellos y el mundo se ponen en movimiento. Matrix (1999), Wall-E e Identidad sustituta (2009) son películas que advierten esta dimensión de la transformación de la motricidad.
Es por eso que el epílogo de Toy Story 3 (2010), uno de los pocos momentos sin picos de tensión en el relato, es conmovedor: Andy, ya adolescente, ejerce un noble traspaso de juguetes a una niña. Los juguetes tendrán entonces un nuevo amo y no irán a parar a una guardería impersonal que en el film luce como Alcatraz y que en el peor de los momentos dramáticos hasta remite a un campo de concentración que incluye una posible incineración colectiva no muy lejos de la iconografía nazi. La escena final es quizás el único momento de la trilogía en el que Andy juega con otro. En este universo sin padres, en el que los niños juegan solos con sus juguetes, excepto por los pasajes de la guardería donde los niños prácticamente destrozan los juguetes, Andy y un otro comparten por primera vez los juguetes, juegan con alguien, más allá de que se trata de un momento ritual y un pasaje a otro estadio de la vida: la universidad espera por él.
Aquí, la trilogía de Toy Story condensa dos vectores presentes desde un inicio: los juguetes son posesiones. Así lo sienten los propios juguetes, de lo que se predica su famosa fidelidad, algo reforzado por la conocida canción de Randy Newman. En otros términos: un juguete es también una entidad material de entrenamiento y una introducción primaria a una experiencia clave para las coordenadas simbólicas del orden social dominante. El niño aprende a jugar pero también a asimilar un extraño concepto: el de propiedad privada. A su vez, la ansiedad y angustia de los juguetes es su finitud, el fin de su vida útil. En Toy Story 2 (1999) y en Toy Story 3, la orfandad de los juguetes, que bien puede anticipar una suerte de orfandad metafísica con la que finalmente todo sujeto debe confrontarse, conlleva otra idea no menos interesante: el destino de los objetos (lúdicos). Entre los primeros olvidos de nuestra vida consciente el paradero de un juguete amado ocupa un lugar estelar: de allí el recurso narrativo de muchos films donde un personaje adulto, al reencontrarse con un viejo juguete, revive todo un estadio gracias a ese objeto casi mágico, un fetiche biográfico, que posee el poder de activar zonas de la memoria que han sido abandonadas.
Desde la primera Toy Story, la idea fue poner en marcha una fantasía reconocible: observar la secreta vida de los juguetes. En los planos iniciales, antes de que los juguetes muestren sus vidas completamente, Lasseter elige tres planos subjetivos que reproducen el lugar de la mirada de Woody. Esta fantasía pertenece al imaginario de un niño y, sin duda, es la razón principal del éxito universal de las tres películas. Pero a diferencia de los juguetes, que son fieles a sus dueños, no siempre Lasseter ha sido fiel al universo infantil. Basta recordar el instante psicotizante en el que Sid, el niño torturador de juguetes, debe confrontar con la materialización de la fantasía fundante de Toy Story: si un juguete se muestra abiertamente vivo, ya no es un amigo fiel sino un agente pernicioso y de psicosis. Es que cuando la fantasía deja de serlo y se cumple, entonces el sueño se convierte en una pesadilla. En esa escena en la que Sid descubre en pánico la existencia animada de sus muñecos reside un universo que poco tiene que ver con los niños. Es el taimado y sesgado costado perverso de Toy Story, el instante preciso en el que Chucky podría compartir con Buzz Lightyear un lugar en el estante del cuarto de Andy.
Este artículo fue publicado en otra versión en la revista Quid de agosto-septiembre 2012
Roger Koza / Copyleft 2012
Muy buen artículo, yo señalaría al Oso de TS3, que no es fiel a su dueña, incluso reniega de ella (y del sistema), así le va. Podría generar TS4, el Oso fabrica un hijo en el basurero; adalid de una revolución de juguetes contra sus dueños (Chucky). Lo de jugar con otros niños quizás se deba a que el foco está en los juguetes, Andy jugando con otros niños o sus padres y los juguetes inertes no aportaban a la historia. OEG.
Muy bueno. Todo un tema, el de los juguetes. En un documental de History Channel (sobre los juguetes) un fabricante confesaba que en realidad, los juguetes sólo sirven para disparar la imaginación de los niños. Que a un niño siempre le va a servir tanto uno berreta que uno carísimo. Lástima que las abuelas no se den cuenta (ni nuestros hermanos o amigos que tienen chicos).
Cuando yo era chico, una pistola de plástico bien se convertía en nave espacial o submarino. Los juguetes de hoy son tan parecidos a lo que representan que sólo sirven para una cosa.
Un poco más Roger!!; por lo bien escrita que está la nota principalmente y por mi fanatismo con TS, me quedé con ganas de seguir leyendo. Me dio la sensación que dejaste material de análisis para una segunda y una tercera, como en la peli.
Aparte quería preguntarte por algo que lei en facebook, que no supe donde encontrar la información sobre unas amenazas a tu persona. Espero no haya sido nada grave; imagino cuestiones de intolerancia. Un abrazo.
Roger: totalmente de acuerdo con la valoración de TS, seguramente la más lúcida película de animación que ha dado el cine. Y esa lucidez tal vez tenga que ver (sobre todo en las dos primeras entregas, que no tanto en la última, mucho más cargada de autoconsciencia) con que supo recrear de un modo inmejorable el universo infantil y eso que, con la ayuda y la inspiración de los juguetes, constituye su esencia: el jugar. Es bueno recordar la impronta de TS hoy en día, en medio de tanta saturación de dibujos sin un ápice de libertad creadora. Me dieron ganas de ir a jugar con mi Buzz Lightyear. Saludos.
muy buen articulo… y es un tema no menor…de acuerdo con Pancho..sí, hoy en día es como que los juguetes representan tanto una realidad específica que la brecha entre el objeto y lo que puede representar en la imaginación de un niño se acorta gravemente, es muy seductor tener el ultimo juego de pc de futbol o lo que sea pero la imaginación queda totalmente relegada, no se apela a ella para nada, no se la estimula, mas bien todo lo contrario, es como si se buscara entrenar la velocidad, el cálculo, la individualidad, el atesoramiento, la acumulación…el juego te dá todo, sólo tienes que ir a por ello con sus reglas…y no quiero ponerme muy psicológico pero quizás por ahí venga un poco la respuesta a que hoy en día tantos niños estén medicados… creo que se sofoca una necesidad de expresión básica y pujante con estos juguetes cada vez más sofisticados y eso salta por otro lado, yo recuerdo de jugar con los indios y los cowboys, o los dinosaurios, o la granja y aquello era un festín, cualquier cosa servia de excusa para cualquier cosa, todo se mezclaba, y se compartia con amigos, un montoncito de tierra era una isla, un pedazo de tabla una rampa para un autito etc etc…luego esta el tema de los juguetes que imponen cierta identificación de género, barbie y kent, la mujer y el hombre, lo rosado y lo celeste ( este tema da para una enciclopedia, lo dejo quieto) a modo de ilustración, recuerdo, por ejemplo, cuando pasé de los cowboys a mi juguete predilecto, que luego de mucho insistir logre que me lo compraran; el USS Enterprise de Star Trek, cuando la serie estaba de moda… aquella nave era un lujo, era idéntica a la de la tv (con la pequeña gran excepción que al tenerla en mis manos, a escala, perdía toda la gracia) era un sueño, incluso tenia botones con los sonidos de los laser y demás…sin embargo, por esto mismo, la dinámica de la fantasía se perdía, trataba de imitar los capítulos de la serie en vez de inventar cualquier cosa como hacia con los cawboys… por ejemplo, aunque tuviera muchos dinosaurios o muñecos de otra clase jamás pensé que uno de ellos podia ser el enemigo de un planeta extraño de picard y compañía ¿ por que las barbies y los kent de mi hermana no podian ser las nuevas amenazas de una intriga de star trek? y no era que me faltara inteligencia o imaginación, cosa que no le falta a ningún niño que este bien alimentado ( otra enciclopedia), es que sencillamente el programa ya venia pautado: no, los enemigos tenian que ser los de la serie, así que después de la nave mis viejos tuvieron que comprarme los muñecos correspondientes…creo que es un buen ejemplo…y es un ejemplo «light» comparado a lo que sucede ahora… a lo que voy es que lo lúdico cada vez menos apela a estimular la imaginación y más bien apunta a reproducir modelos ya estandarizados, donde los valores y esquemas ya vienen licuados y procesados…hace poco conversé con un chico y le pregunté sobre esto y lo que me dijo fue mas o menos así «tengo el resident evil 3, 4 y ahora tengo el 5, el 3 y el 4 ya los di vuelta por que mate todos con un poder X estoy por dar vuelta el 5, el total recall tambien lo tengo y el call of duty ya lo di vuelta también» triste, a mi juicio…es decir, yo también jugué al mortal kombat, pero esto ya es demasiado…luego este chico va a la escuela ¿y como no le vana recetar ritalin? se aburre como una ostra…y de los chicos de variadas edades y hasta no tan chicos que pasan horas y horas en los cyber cafe con esos juegos de internet que en lo único que se basan es en ir adquiriendo mas y mas poderes sin fin con estas estrategias mitologicas y heroicas a lo harry potter o señor de los anillos, en las que jung y campbell tienen tanto que ver y que están tan de moda ahora…es fascinante el tema…
ah, con respecto a las películas, si, muy buenas jaja
saludos
Mariano: gracias por tu apreciación del artículo; cuando lo escribí el límite estaba dado por la cantidad de palabras. No sé si tendría más cosas para agregar, sí tal vez para desarrollar. Veremos. Abrazo grande para vos, justo ahora que pasó un año del último encuentro en Bariloche. RK
Maxi: mi valoración sobre TS es un poco ambivalente. Lo mejor del estudio Pixar, al menos para mí, pasa por Wall-E, Monsters.Inc y Buscando a Nemo. Mi artículo se reduce a decir algo así como: «La idea era buenísima, el momento histórico clave y la aproximación al tema no siempre estuvo a la altura de los niños». Saludos.
Felip: gracias por el extenso comentario y biografía… Saludos. RK
oh de nada, un gusto como siempre,es que aun no me he animado a hablar en mi terapia sobre esto, si a alguien le sirve para avivar el debate, mejor, y si una película logra que hablemos de muchas cosas interesantes y no de la película, mejor aún, a eso se reduce mi teoria estética
Ah ok entendí que el entusiasmo por la película era mayor. Para mi efectivamente tiene algo que la coloca cualitativamente aparte del resto, incluso de las demás de pixar. Tal vez por ahí habría que hablar también de esa otra maravilla que es Up. Saludos